اثربخشی آموزش بازیگونه در دانش و رضایت کارآموزان دوره روانپزشکی عمومی
نام عام مواد
[پایان نامه]
نام نخستين پديدآور
مهتاب معتمد
وضعیت نشر و پخش و غیره
نام ناشر، پخش کننده و غيره
دانشگاه علوم پزشکی تهران، دانشکده پزشکی
تاریخ نشرو بخش و غیره
۱۴۰۱
مشخصات ظاهری
نام خاص و کميت اثر
۱۰۰ص
یادداشتهای مربوط به پایان نامه ها
جزئيات پايان نامه و نوع درجه آن
کارشناسی ارشد
نظم درجات
یادگیری الکترونیکی در علوم پزشکی
زمان اعطا مدرک
۱۴۰۱/۰۴/۲۱
یادداشتهای مربوط به خلاصه یا چکیده
متن يادداشت
مقدمه: در بازیگونهسازی از عناصر موجود در بازی مثل امتیازدهی یا جایزه در راستای تحقق اهداف آموزشیاز پیش تعیینشده استفاده میشود. در زمینهی آموزش پزشکی نتایج مطالعات مختلف نشان میدهد که بازیگونهسازی میتواند در حیطههای مختلف مثل ایجاد انگیزه، افزایش یادگیری و بهبود سطح نمرات کمککننده باشد. بسیاری از افراد در برنامهریزیهای درازمدت دچار مشکل هستند. این موضوع در سنین پایینتر که هنوز دانشجویان مهارتهای خودمدیریتی را کسب نکرده اند بارزتر است. کوچکتر کردن اهداف و ارائه تمرینهای روزانه با زمان کم باعث میشود دانشجویان با حفظ یک برنامه منظم آموزش را در طول یک دوره کسب کنند و تمام یادگیری را به روزهای نزدیک به امتحان موکول نکنند. ما در این مطالعه با استفاده از یک اپلیکیشن که برای یک دورهی آموزش روانپزشکی طراحی شده است و فعالیتهای دانشجویان را به صورت روزانه مدیریت میکند، اثربخشی و رضایت دانشجویان در این روش را مورد بررسی قرار دادیم.روش: نوع مطالعه مداخلهای و نیمهآزمایشی بود.. طراحی اپلیکیشن روزبهیار با مدلDCALE (Design Goal Setting, Context Analysis, Alignment with Platform, Learner Experience, and Enhancement of Performance) انجام شد. از مدل The Framework for the Rational Analysis of Mobile Education (FRAME) به عنوان ارزیابی نهایی و بررسی آمادگی اپلیکیشن جهت اجرا، استفاده شد. کاراموزان دوره روانپزشکی عمومیدانشگاه علوم پزشکی تهران که در دو ماه متوالی به بخش روانپزشکی وارد شدهاند با نمونهگیری به صورت در دسترس در دو دوره متوالی به گروههای مورد و شاهد تقسیم شدند. دوره اول به عنوان گروه شاهد تمرینهای معمول بخش را دریافت کردند و به دوره دوم به عنوان گروه مورد، اپلیکیشن تمرین 28 روزه ارائه شد. در نهایت دانش و رضایت کارآموزان دو گروه ارزیابی شد.نتایج: این مطالعه بر روی 27 دانشجوی پزشکی ( 19 زن و 8 مرد) به عنوان گروه مداخله و 35 دانشجو ( 22 زن و13 مرد) به عنوان گروه شاهد انجام شد. بر اساس یافتههای مطالعه، انجام مداخله که شامل استفاده از آموزش بازیگونه در طی 4 هفته بود با افزایش نمره کتبی همراه بود (p value: 0.031). با این حال گروه مداخله و شاهد در نمره نهایی بخش تفاوتی نداشتند (p value: 0.095). رضایت یادگیرندهها در رابطه با محتوا و مسائل مرتبط با یادگیرنده بالای میانگین بود اما در زمینه ساختاری و فنی رضایت پایینتر از میانگین بود.نتیجه گیری: استفاده از اپلیکیشن "روزبهیار" با استفاده از بازیگونهسازی تاثیر مثبتی در بهبود دانش کارآموزان روانپزشکی دارد. محدودیت اصلی این مطالعه، مشکل در سرعت اجرای اپلیکیشین بود. تقویت دامنه اپلیکیشن، استفاده از روشهای تعامل بیشتر کاربر با اپلیکیشن، سایرکاربران و با آموزشدهندگان و بهکاربردن مدل مشابه برای دروس دیگر در مطالعات دیگر توصیه میشود.
موضوع (اسم عام یاعبارت اسمی عام)
عنصر شناسه ای
آموزش الکترونیکی
عنصر شناسه ای
Electronic Education
عنصر شناسه ای
روانپزشکی
عنصر شناسه ای
Psychiatry
داده رابط بین فیلدها
a09
داده رابط بین فیلدها
a09
داده رابط بین فیلدها
a12
داده رابط بین فیلدها
a12
موضوع مستند نشده
آموزش موبایل
موضوع مستند نشده
آموزش کارورزی
نام شخص به منزله سر شناسه - (مسئولیت معنوی درجه اول )